Article originellement publié sur le blogue du Fonds des Médias du Canada.
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Après 85 ans d’existence et 74 éditions, la Mostra de Venise s’est érigée en monument de la tradition cinématographique. Comme beaucoup d’autres festivals, elle s’est ouverte à la réalité virtuelle l’an dernier avec une première programmation, sous l’égide d’un réalisateur précurseur du genre, Michel Reilhac. Quelques expériences immersives pouvaient être consultées dans une salle d’une cinquantaine de places du casino de l’île du Lido de Venise. Un dispositif modeste mais dont le succès avait eu le mérite de confirmer l’intérêt des festivaliers pour cette nouvelle forme de création.
Cette année, c’est avec toute l’ambition et tous les moyens d’une institution aussi puissante que la Biennale de Venise que l’équipe de Venice VR a décidé d’aller beaucoup, beaucoup plus loin.
L’esprit des pionniers
« J’ai suggéré aux responsable de la Biennale de mettre en place la première compétition officielle de réalité virtuelle artistique. Et donc de traiter la réalité virtuelle comme un nouveau langage artistique, et non comme une simple technologie, comme un gimmick. Il s’agit de revendiquer la réalité virtuelle comme un nouvel espace de création pour les artistes, et pas seulement les artistes de cinéma. Nous voulions signer l’acte de naissance de la réalité virtuelle comme un médium artistique. »
– Michel Reilhac
Pour ce faire, la salle trop modeste de l’an dernier a été abandonnée. Le nouveau cadre de ce festival dans le festival est unique et époustouflant : une île au large du Lido, Lazarretto Vecchio.
C’est donc en bateau que nous y arrivons sur cette île, une ancienne colonie de lépreux abandonnée depuis longtemps. Nous posons le pied sur un ponton construit spécialement pour l’occasion. Car dites-vous bien que quelques semaines avant le début du festival, l’île était couverte d’herbes folles et de gravats !
La décision d’investir l’île a été prise moins de deux mois avant le lancement du festival, l’équipe se presse donc d’imaginer la scénographie des lieux, de palier au manque d’eau et d’électricité sur l’île, d’embaucher une équipe de quarante personnes qui s’assureront que les festivaliers connaîtront la meilleure expérience possible…
« Je pense qu’il n’y a jamais eu une présentation de la réalité virtuelle avec ce niveau de respect des oeuvres. Nous avons l’ambition désormais d’en faire le lieu de référence où les oeuvres de réalité virtuelle seront le plus à leur avantage. »
– Michel Reilhac
Cette île apparaît comme un symbole. Il a fallu investir, presque conquérir, un nouvel espace presque vierge pour donner à la réalité virtuelle sa pleine mesure. Il a fallu défricher, déblayer pour y voir clair. Il faut oser s’y aventurer, en pionnier, pour mesurer pleinement son potentiel. Ce qui n’est pas toujours évident pour le public de cinéphiles de la Mostra…
« Le public du cinéma est le public le plus sceptique, le plus conservateur, qui a le plus de résistance à la réalité virtuelle par principe. Ce public est donc plus difficile à faire venir sur l’île. Mais une fois ici, après quelques expériences, ils sont bien sûr impressionnés. Avec pour critique récurrente, et c’est normal, la qualité de l’image dans les casques. »
– Michel Reilhac
Mais dépassons ce handicap – transitoire et dont nous ne parlerons bientôt plus à la faveur des améliorations technologiques – pour mieux nous concentrer sur la puissance des narrations portées par ces oeuvres hautement hétéroclites.
De la réalité virtuelle aux réalité virtuelles
« Nous voulions que Venice VR soit une grille de lecture pour les gens qui découvrent cet univers. Nous avons donc classé les oeuvres en trois grands genres d’expériences : le VR Theater pour les oeuvres linéaires, les espaces Stand-up pour les expériences dans les casques avec un peu d’interaction, et les Installations pour les oeuvres les plus proches du théâtre immersif. »
– Michel Reilhac
La réalité virtuelle « linéaire »
Commençons donc par le VR Theater, qui permet en un large groupe de consulter les oeuvres les plus linéaires, qui ne nécessitent pas de se déplacer (au-delà d’une simple rotation de la tête).
Confortablement installés dans des sièges pivotants, nous y découvrons sept oeuvres en compétition, s’inscrivant chacune dans des registres fort différents. Les codes de la narration cinématographique traditionnelle peuvent y être fort distendus – comme dans l’expérience de quelques minutes et sans paroles inspirée d’un poème de Baudelaire, Proxima.
Au contraire, ils peuvent aussi être très présent, comme dans The Deserted, le premier film du célèbre réalisateur taïwanais Tsai Ming-Liang et dans lequel il s’efforce de préserver une narration linéaire et conduite pendant 55 minutes. Selon lui, « chaque film devrait avoir ses propres caractéristiques narratives et le public ne doit pas s’impliquer dans l’histoire ».
Entre les oeuvres où l’héritage cinématographique est très fort et celles qui cherchent à s’en éloigner grâce à des narrations moins conduites, deux écoles fondamentalement distinctes se dessinent (et une myriade de positions intermédiaires bien sûr). Ces écolesse développent au fil des expérimentations. Des expérimentations facilitées par le Biennale College, qui a permis cette année la réalisation de trois projets sous contraintes (3 mois, 30000€), eux-aussi projeté dans le VR Theater avec les autres oeuvres hors-compétition, comme la comédie en réalité virtuelle Miyubi, du studio montréalais Felix & Paul.
La réalité virtuelle interactive
Un peu plus loin, l’espace Stand-up offre une expérience encore plus prometteuse, puisque les oeuvres que nous y trouvons sont davantage interactives. Nous engageons notre corps, nous bougeons nos mains, nous prenons des décisions, nous jouons même parfois. Nous avons avons cette fois-ci l’espace pour nous tous seuls.
La sélection est ici admirable mais j’ai eu une affection toute particulière pour deux oeuvres. La première est Dispatch dans laquelle vous vivez l’histoire d’un opérateur des services d’urgences de la police, confronté à une série d’appels de détresse particulièrement éprouvants. Malgré la dureté du sujet, l’expérience n’est en rien gratuitement choquante… Le choix judicieux d’une esthétique très épurée évite un rendu trop réaliste des scènes violentes auxquelles nous assistons.
Dispatch nous place habilement comme témoin invisible de l’action. L’oeuvre ne fait pas de nous une victime mais nous laisse percevoir la frayeur des personnes en danger, leur isolement au moment de leur appel au service d’urgence, au moment où elles se sentent le plus vulnérable.
La seconde oeuvre qui m’aura profondément marqué est Arden’s Wake, un film d’animation dans lequel un père et sa fille survivent à la surface d’un océan aux profondeurs mystérieuses et périlleuses. L’animation est minutieuse et la direction artistique somptueuse.
Le projet est porté par l’équipe de Penrose Studios, déjà responsable du très remarqué Allumette. Nous évoluons dans le monde submergé de Arden’s Wake par nos déplacements. Nous pouvons nous placer à quelques millimètres des personnages, prendre un peu plus de recul, traverser les murs de leur maison… La sensibilité de l’histoire se combine admirablement avec la simplicité et la fluidité avec laquelle nous bougeons dans l’espace virtuel et nous touchons ici du doigt à ce qui distingue certaines oeuvres des autres : la pertinence du mariage entre narration et technologie immersive.
Fait remarquable, Penrose Studios a développé son propre outil de création où chacun travaille directement en réalité virtuelle.
Malheureusement, d’autres oeuvres ne convainquent pas autant, précisément parce qu’il semble y avoir une contradiction entre l’histoire et son support, ou tout du moins une sous-exploitation du potentiel du média. C’est par exemple le cas de My Name is Peter Stillman, une oeuvre animée où l’écriture et la performance visuelle sont pourtant de grande qualité. Le problème vient du fait que le personnage que nous incarnons dans cette oeuvre est cloué dans une chaise et qu’il se regarde dans une vitre pendant les six minutes de l’expérience. Derrière nous, une chambre mal rangée ne mérite donc qu’un ou deux coups d’oeil au tout début et peut ensuite être « oubliée ». Difficile de pleinement apprécier une oeuvre à 360° où il n’est intéressant de ne regarder que dans une seule direction…
La réalité virtuelle comme performance
A l’inverse, il est difficile de reprocher à la dernière catégorie d’oeuvres présentées à Venice VR de ne pas pleinement exploiter le potentiel de la réalité virtuelle. Regroupées sous le vocable d’Installations, ce sont des oeuvres dans lesquelles la scénographie prend une dimension fondamentale. Dans lesquelles, parfois, sont intégrés des acteurs qui participent à l’expérience du public.
Tel est le cas par exemple de Seperate Silences, réalisée par deux étudiants danois, dans laquelle vous êtes allongés dans des lits d’hôpital. Vous y découvrez alors l’histoire de votre soeur et vous, tous les deux plongés dans un coma, tandis que les acteurs se chargent d’« augmenter » votre expérience. S’il y a du vent dans l’expérience, ils vous éventeront dans le monde réel…
Impossible de ne pas conclure ce tour d’horizon par l’autre sensation du festival : Alice, une adaptation de l’oeuvre de Lewis Caroll à la croisée de la réalité virtuelle et du théâtre. Vous y incarnez Alice et vos actions auront de multiples influences sur l’univers. Des acteurs dont les mouvements deviennent ceux des personnages virtuels vous accompagnent, s’adaptent à vos comportements, vous promettant ainsi une expérience véritablement unique.
Plusieurs fois, les expériences comme Alice m’ont été décrites comme « des pièces de théâtre pour une seule personne » et je trouve ce qualificatif particulièrement adapté. Il ne s’agira donc pas d’oeuvres grand public, et ce n’est d’ailleurs pas leur objectif. Ici, nous sentons que la place et le rôle du spectateur dans un monde narratif cherche à être poussés à leur paroxysme. Il s’agit de créer des expériences singulières où le réalisme de la stimulation des sens est sublimée. Où notre implication dans un autre univers est maximisée.
Il n’est pas question pour moi de décréter l’une de ces catégories supérieures aux autres car c’est tout l’intérêt de ce nouveau média, la diversité qu’il permet ! Le public pourra ainsi réagir plus ou moins favorablement à ces différentes propositions… mais une chose semble les mettre d’accord.
« Ce qui fonctionne le plus, ce sont les oeuvres où le public se sent actif dans l’oeuvre, pourvu que leur rôle soit compréhensible et pleinement intuitif. A l’inverse, tout ce qui est ressenti comme une démonstration technologique sans produire d’émotions ou d’effets narratifs particuliers est généralement rejeté. »
– Michel Reilhac
Il faut désormais compter sur Venice VR
Venice VR a véritablement adoubé la réalité virtuelle comme un art qui ne peut être relégué à l’état de simple curiosité récréative. Un sentiment largement partagé par les professionnels ici présents, ravis de mettre le pied sur cette île anachronique, où les vieilles pierres d’une ancienne colonie de lépreux sont désormais habitées par des oeuvres qui réinventent les codes de la narration cinématographiques, théâtrales et ludiques.
L’avenir semble prometteur pour l’équipe de Venice VR puisqu’il est déjà confirmé que l’expérience de l’île sera renouvelée l’an prochain. La logistique sera un peu peaufinée et le lieu sera peut-être même agrandi puisque seul un cinquième de l’île est aujourd’hui investie.
Michel Reilhac imagine que Venice VR et la Biennale puissent également disposer à l’avenir d’un fonds et produire des oeuvres. Voir même que l’île de Lazaretto Vecchio puisse devenir un espace permanent de recherche à la croisée des arts et des sciences.
« Il est encore trop tôt pour se prononcer mais nous pouvons imaginer que Venice VR devienne une Biennale de la Réalité Virtuelle, au même titre que la danse, le théâtre ou le cinéma… Ou, mieux, une Biennale de la Narration Immersive. En s’ouvrant vers le théâtre immersif, à la performance… vers tous ces arts où le spectateur n’est plus protégé par un quatrième mur. »
– Michel Reilhac
Rendez-vous l’an prochain donc.
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3 comments
Comment by Célia
Célia 05/10/2017 at 07:32
Bonjour et merci beaucoup pour cet article de synthèse ! Les vidéos sont particulièrement utiles pour nous donner un aperçu des œuvres en compétition.
J’ai une question sur l’organisation des expériences : si j’ai bien compris, seul l’espace VR Theater pouvait accueillir un nombre de visiteurs important. Comment était organisé l’accès aux œuvres pour le Stand-Up et les Installations ? Une seule personne à la fois ? Sur réservation ?
Je ne me rends pas compte du volume de visiteurs présents… ?
Comment by Benjamin Hoguet
Benjamin Hoguet 05/10/2017 at 07:51
Oui une seule personne par séance, sur réservation principalement. Je ne connais pas les chiffres totaux de visiteurs, mais il y avait peu de créneaux vides 🙂
Comment by Célia
Célia 05/10/2017 at 07:52
Wow il ne faut pas aller chercher un café quand c’est ton tour, alors ! 😉
Merci pour ta réponse rapide !
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