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Cet article a été originellement publié sur le site FMC Veille.

Le cinéma est, par nature et par usage, un médium linéaire qui excelle à nous faire perdre toute notion du temps et à nous plonger dans des histoires de plus en plus complexes. Et cela grâce, en partie, à son extrême industrialisation. Aujourd’hui le cinéma est l’expérience culturelle la plus normalisée que l’on connaisse, peut-être même davantage que le livre. Toujours les mêmes salles obscures, les mêmes sièges, le même pop-corn, le même ratio d’image, la même technologie de projection, le même contrat social entre les spectateur.

Bien sûr, parfois et à la marge, quelques ovnis émergent. Certains proposent des ciné-concert avec un orchestre pour bande sonore. D’autres comme Xavier Dolan tournent un film presqu’entièrement avec un ratio d’image carrée. Et quelques explorateurs des nouvelles formes de narration s’essaient avec une composante encore plus subversive : l’interactivité. Et l’expérience de cinéma devient nécessairement autre.

L’histoire du premier film interactif

Le cinéma interactif a connu sa première performance notable dans les années 1960, grâce à un réalisateur qui a voulu faire de la structure narrative de son film un commentaire sur la nature de la démocratie.

Le film Kinoautomat (1967) a été présenté pendant l’Exposition Universelle de Montréal par le réalisateur tchécoslovaque Radúz Činčera. Dans la salle de cinéma, chaque siège était équipé de deux boutons, un rouge et un vert. À neuf reprises, le film marquait une pause et un bonimenteur demandait au public de choisir. La majorité l’emportait et le projecteur diffusait l’un des deux versions du film possibles.

Kinoautomat (1967)
Kinoautomat (1967)

Mais cette interactivité était une illusion. Chaque choix conduisait inéluctablement à la même conclusion de l’histoire : avant chaque décision, les arcs narratifs convergeaient et l’incidence du spectateur sur l’histoire était donc quasi-nulle. Un film tantôt présenté comme une critique des démocraties imparfaites, tantôt comme une allégorie du destin et du déterminisme.

L’illusion fut d’ailleurs révélée en 1996 quand la télévision tchèque diffusa les deux arcs narratifs de l’histoire sur deux chaînes différents. Les téléspectateurs pouvaient zapper d’une chaîne à l’autre et se sont bien sûr rapidement rendu compte que les deux versions du film n’était pas si différente l’une de l’autre. Činčera lui-même admit que cette diffusion était une erreur car la « magie » du dispositif interactif a été rompue…

La fiction interactive moderne : un long cheminement en dehors des salles de cinéma

Depuis Kinoautomat, et jusqu’à il y a quelques années, l’interactivité n’a jamais vraiment retrouvé sa place dans la salle de cinéma. La fiction interactive a préféré d’abord s’épanouir sur d’autres supports. Des premières aventures textuelles sur ordinateur aux applications mobiles, des jeux vidéos narratifs aux expériences web modernes, les récits fictifs ont trouvé de superbes incarnations, s’autorisant au passage une réinvention de la grammaire héritée du cinéma ou de la littérature.

Ce n’est que très récemment que quelques ambitieux ont pris le parti de recréer des expériences de cinéma interactif à proprement parler, inspirées du Kinoautomat mais réalisées avec les techniques et savoir-faire actuels.

Dès 2014, le superbe Choose Your Own Documentary du réalisateur britannique Nathan Penlington met la barre très haut en termes d’émotions et de liberté offerte au public. Dans la salle, chacun dispose d’un boitier avec trois boutons qui lui permet de changer le cours de l’histoire en votant chaque fois que le narrateur (présent sur scène) le lui demande.

Nous voici alors partie prenante d’une incroyable histoire déclenchée par la découverte, par le réalisateur, des pages d’un journal intime cachées dans un vieux Livre dont Vous Êtes le Héros. Il se met en tête de retrouver l’auteur de ces pages et nous invite à prendre des décisions pour l’y aider. Dans certaines versions du film (parmi les 1566 existantes) nous n’y arriverons pas, ce dont il nous prévient dès le début afin d’augmenter quelque peu la tension…

Depuis, d’autres expériences similaires ont été conçues, comme le film Tantale (2016) ou encore les projets de la start-up Audience Entertainment. Ce que démontrent toutes ces oeuvres, c’est que nous avons aujourd’hui la possibilité de produire des films de cinéma incroyablement riches et complexes dans leur écriture qui soient aussi hautement qualitatifs en terme d’image et de réalisation.

Et pour que davantage de créateurs s’adonnent au cinéma interactif, il ne manquait peut-être qu’un outil d’intégration qui facilite la production de ces films à embranchements où le public devient décisionnaire. C’est aujourd’hui chose faite avec Ctrl Movie, une société suisse qui, suite à la réalisation d’un film interactif baptisé Late Shift (2016), a développé Ctrl Edit, un logiciel qui met à la portée de tous la technologie nécessaire pour monter et diffuser en salle (ainsi que sur mobile) des expériences de cinéma interactif.

Late Shift, d’une fiction sur mobile à une expérience de cinéma interactif

Sorti en mars 2016, Late Shift est construit comme un Livre dont Vous Êtes le Héros, dans lequel le spectateur décide de l’évolution de l’histoire. Il s’agit d’un thriller dans lequel le personnage principal voit son travail de gardien de nuit prendre une tournure dramatique.

A l’origine, le projet Late Shift devait être exclusivement destiné aux appareils mobiles mais au cours de son développement, l’équipe prend la mesure du potentiel d’une adaptation de l’expérience pour les salles de cinéma. Pour mieux comprendre comment a été pensé et produit un tel projet, j’ai interviewé le producteur de Late Shift et cofondateur de Ctrl Movie, Baptiste Planche.


Comment a été écrit et conçu un projet comme Late Shift ?

Baptiste Planche : Late Shift est l’oeuvre de deux scénaristes : Tobias Weber, devenu mon associé chez Ctrl Movie, et Michael Robert Johnson, avec lequel il est ami et qui est lui-même scénariste de films linéaires comme Sherlock Holmes de Guy Richie.

Tobias a commencé à écrire cette histoire de façon linéaire en construisant le mécanisme de base du thriller. Puis il a progressivement construit des embranchements à cette histoire en prenant soin que tout reste logique et engageant, quelque soit le chemin emprunté.

Nous avions comme préoccupation de toujours préserver un équilibre entre la volonté d’offrir un maximum de choix au public et celle de développer correctement l’histoire et les personnages. Nous savions aussi que nous ne pouvions pas offrir tous les choix possibles au risque de ne pas pouvoir le produire et le financer… Il fallait rester raisonnable.

Comment de minutes de film ont été produite au total ?

BP: Il y a environ 4h30 de film. Il nous semble qu’un facteur multiplicateur de trois ou quatre par rapport au temps de l’expérience pour le public permet de faire en sorte de les choix soient suffisamment nombreux tout en rendant le projet faisable. Fort heureusement, le budget n’est pas multiplié d’autant puisqu’il y a beaucoup de manière d’optimiser les coûts au niveau de la production.

L’expérience dure entre 70 et 90 minutes, avec un choix toutes les deux ou trois minutes environ. Au total, il a dans le projet 180 choix possibles conduisant à sept fins différentes. Toutes les décisions ont vraiment des conséquences spécifiques, nous ne voulions surtout pas tromper le public quant à la valeur de leurs choix.

Comment parvient-on à faire évoluer de manière crédible le personnage principal et les personnages secondaires en fonction des choix du public ?

BP: De manière générale au cinéma, le développement des personnages est quelque chose qui demande beaucoup de réflexion. En ce qui concerne notre personnage principal, nous avons déterminé un point de départ dans sa vie avant d’imaginer plusieurs versions de lui-même.

Pour ce qui est des personnages secondaires, nous avons fait en sorte qu’ils réagissent différemment en fonction de vos choix préalables. La manière dont vous traitez une certaine personne va définir la façon dont celle-ci réagit plus loin dans le film.

Cette dernière mécanique n’est-elle pas directement inspirée par certains jeux vidéos narratifs ?

BP: Oui bien sûr. Ce que nous avons créé se situe entre le film et le jeu vidéo. L’expérience est peut-être plus proche du film mais nous avons incorporé quelques mécaniques de jeu. Nous n’avons pas travaillé avec des développeurs de jeux mais le gameplay de jeux comme ceux du studio Telltale (éditeurs par exemple des jeux The Walking Dead, ndla) ont été des sources d’inspiration.

Par contre, nous ne voulions pas de certaines choses présentes dans les jeux vidéos. Par exemple, il n’y a pas de game over, de fin précoce du film. Il se déroule du début à la fin sans possibilité de revenir en arrière, que l’histoire tourne très bien ou très mal…

Une expérience comme Late Shift change-t-elle les codes de la salle de cinéma ? Est-on toujours dans le noir, le public est-il toujours aussi silencieux ?

BP: Nous sommes toujours dans le noir et nous avons pris soin de rendre l’application permettant au public de prendre des décisions la plus discrète possible. Ce qui change en revanche, c’est que les gens se parlent beaucoup plus ! Les gens rient, échangent, c’est vraiment fascinant.

Nous avons eu récemment une salle pleine de 260 personnes lors du festival du film fantastique de Strasbourg et les gens se sont éclatés du début à la fin ! Certains nous ont dit que ce genre d’expériences est parfaite pour le cinéma car il est impossible de les faire à la maison ou sur son smartphone…

Comment se passe l’installation technique dans les salles de cinéma ?

BP: Le dispositif peut-être installé dans n’importe quelle salle. Trouver des solutions pour cela n’était pas évident et lorsque nous avons lancé le film en mars dernier, nous avions encore besoin de logiciels assez chers pour y arriver. Désormais nous avons un équipement plus léger que nous pouvons transporter de salles en salles et projeter Late Shift dans une dizaine de cinémas en même temps.

Nous allons projeter le film en Russie en novembre, puis en Angleterre et dans bien d’autres pays. Cette solution permet donc d’équiper beaucoup de salles pour un coût assez faible.

Dans les cinémas, les séances sont-elles payantes comme pour les autres films linéaires ?

BP: Oui bien sûr, elles sont payantes et nous commençons à gagner de l’argent.

Est-ce que certains spectateurs reviennent voir le film une deuxième fois ?

BP: Tout à fait ! J’ai déjà vu deux ou trois personnes comme cela, qui espérait voir une autre fin du film. Et nous avons pu d’ailleurs confirmer que le public ne va faire les mêmes choix d’une séance à l’autre…

Certains membres du public sont-ils gênés par le fait d’interagir dans un salle de cinéma ?

BP: Nous avons essayé de rendre l’expérience la plus fluide possible, que ce soit au niveau de l’utilisation de l’application ou de la réalisation du film, pour garder un bon équilibre entre le fait de regarder et le fait d’interagir.

Certaines personnes choisissent de ne pas participer et se contentent de regarder le film, ce qui est parfaitement possible – y compris dans la version du film sur appareils mobiles d’ailleurs.

Vous êtes-vous posé la question du risque que les deux expériences, au cinéma et en version mobile, se « cannibalisent » ?

BP: En théorie, il y a ce risque. Certains salles n’aiment d’ailleurs pas que nous projetions quelque chose dans leur cinéma qui soit aussi disponible sur le web. Mais nous pensons qu’aujourd’hui les gens veulent consommer où ils veulent et quand ils veulent, donc nous devons leur donner ce qu’ils veulent.

Surtout, les deux expériences sont très uniques en leur genre. Le contenu a beau être le même, l’expérience est différente et je pense que les gens qui viennent au cinéma recherchent cet évènement collectif particulier.

Du film interactif au logiciel de création

En plus des versions cinéma et iOS disponible à son lancement, le projet a depuis été adapté pour Apple TV et le sera bientôt sur applications Android et smart-TV ainsi que sur la plateforme de jeu Steam et les consoles de salon PS4 et Xbox. Pourquoi de tels investissements ? Car Late Shift dépasse aujourd’hui le cadre du simple projet.

Chemin faisant, l’équipe a développé une solution logicielle permettant aujourd’hui de produire de telles oeuvres de manière beaucoup simple et économique. Baptisée Ctrl Edit, cette solution est potentiellement accessible à tous les porteurs de projets de cinéma interactif.

Aujourd’hui, êtes-vous producteur de contenu ou développeur de logiciel ?

Baptiste Planche : Un peu des deux. A l’origine, nous voulions seulement produire Late Shift. Puis nous avons vu le potentiel de créer une entreprise pour développer des outils, des logiciels, à destination des créateurs et des producteurs de film qui souhaitent faire de telles oeuvres

Toutefois nous savons que pour faire la démonstration de ces outils, de ce savoir-faire, nous devions prendre l’initiative de produire un certain nombre de contenus nous-même. Sur Late Shift, nous avons travaillé seuls mais dans le futur nous souhaitons privilégier les coproductions ainsi que les projets où nous apportons seulement la technologie et du conseil.

Comment se passent les collaborations avec d’autres créateurs et producteurs ?

BP: Nous proposons un logiciel, appelé Ctrl Edit, qui intervient après le montage des différents segments vidéo pour les intégrer de façon interactive. Nous ne faisons pas payer la solution si nous pouvons mettre en place avec un producteur un système de partage de revenus.

Ce modèle peut bien entendu s’adapter. Si le projet final n’est pas payant par exemple, nous pouvons définir un prix pour une licence du logiciel. Nous sommes dans tous les cas très ouverts pour inciter au maximum les créateurs à utiliser notre outil. La seule chose à laquelle nous faisons attention, c’est que tous les projets aient un certain niveau de qualité.

Nous avons en ce moment beaucoup de demandes de la part de créateur et de producteur et déjà une dizaine de projets sont en cours dont deux ou trois très concrets.

Le logiciel Ctrl Edit a-t-il vocation à être utilisé par les créateurs de façon indépendante ou faut-il passer par les services de votre société ?

BP: Pour nous, il était vraiment important que le logiciel soit facile à utiliser. Quelqu’un qui connait un peu les processus de post-production, de montage vidéo, ou quelqu’un qui a un peu d’affinité avec le code, peut très facilement l’utiliser.

Pour ceux qui souhaitent se lancer dans un tel projet et qui ont plutôt l’habitude de produire des films linéaires, de quelles compétences nouvelles ont-ils besoin ?

BP: Il faut une affinité pour ce genre de contenus et d’écriture. Il faut aussi une forte volonté car il s’agit de projets exigeants. Mais la manière de produire un film comme Late Shift est finalement complètement traditionnelle.

Nous n’avions jamais produit de films interactifs auparavant et même si nous avons dû intégrer de nouvelles contraintes, je pense que c’est un format qui reste accessible à tout le monde qui a l’expérience de la production de films, interactifs ou non.


Ce qui apparaît de plus en plus clairement avec des initiatives comme Late Shift et Ctrl Movie, c’est que vous n’aurez bientôt plus aucune excuse pour ne pas produire des films interactifs ! Il paraîtrait même que Steven Soderberg s’y mette alors qu’attendez-vous ?

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